卡牌对战游戏的平衡性?PP电子如何衡量一个
一个绝对平衡▷◁,没有差异性的规则是没价值的◆●=▽,我们追求的从来不是平衡——而是表达◁□=•。卡牌游戏是魔法☆◇•◆●,是阴谋▲☆•▼□▽,上至万智牌◆△◇-▲▪,下至狼人杀PP电子官网◆•◇○☆◇,玩家是利用卡牌为工具在编织自己的性格★★☆◁◆●,证明自己=…□◆△★,同时与他人一齐起舞乃至于一较高下◁▲…▲◆…。而我们要平衡的▷●▪◆,是不同性格的玩家的表达机会•□…。比起具体的哪个牌更强■-◇★,我在设计之初会更关注○•◆○卡牌对战游戏的平衡性,我们有多少张牌▷-☆?其中多少是为了谁设计的•…☆?而另一些又是为了谁设计的▷•▷?我们有多少种胜利方式○▷★?支持多少种风格▼▷?如果在设计中我们不去平衡这些体验上的差距◆◇,那么游戏就会显得很单调-□。
事实上-□◁■,在KOF赛制=★▼-,或者万智牌的备牌机制这种允许大家三局两胜中换牌的机制▷★,都会极大的平衡玩家的组卡策略▷▷▼•◆,让那些用来调节生态平衡的☆◆▽“天敌卡•■▷☆◁”有更好的用处★◁○,也更针对☆▲=▽☆。如果不这样做的话◇◁,很多天敌卡其实根本没有在环境中生存的强度▪=▷▽计要点总结(二):赋予价值PP电子RPG 企业为商品花费大量资金▪●,用于提升其在消费者心中的精神价值…▽▽◁=,而消费者则需要为之买单◁=●。好玩当然有价值了■=•,而且非常非常非常有价值…■ 更多 计要点总结(二):赋予价值PP电子RPG!,完全不会有玩家使用它▼○□▲。
我稍微谈一些宏观的设计思路吧◇▲•,不敢说自己已经懂这个或者什么是对的□■▲◁=,权当讨论▽◁◁▼▷●。
到了最后☆☆…△,我们这些设计师才开始真正的苦力活•□▽●,也就是——去撰写具体的卡牌=●。基本上★☆■○□,到了这一步…•,我不会说平衡与不平衡的问题了▲☆,更多的是持续的调整▲•▼▽,去在细节上注入一些亮点○▪…,但其实这时候生态的构架已经建立起来★■▽▲,设计师的工作与其说是在▽■=●★☆“设计○-”=▼▪■☆,不如是说在●▪▽“观察◁▷▲▷”▷▷,看看自己设计的这个构架的运作情况▽▼□□◆,然后才进行调整=◁▲。
牌库▼▽◁○▽,手牌●▲☆,法术力费用=▼☆▪,生物能力-▲,法术◆▽□,瞬间◇•=,资源……等•△。但对于不同维度复杂性的处理◁◆▷★…▪,就可以带来根本的变化▽●-■。
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这种设计的疆域▼▲▲,决定了一个游戏在卡牌设计中有多少可调整的余地◆▷△☆▲…,本质上才是卡牌能否平衡的关键★☆■▪,客观的说-▽•■◆◇,大部分具体卡牌的平衡问题◇☆,设计师们都是能克服的●▪▷○◆◇,真正大家挑战的都是如何克服自己既定维度的局限▽…,或者开拓新疆域的问题●▼。
如果你对比炉石天梯活跃英雄的数据•△-■□-,以及炉石正规比赛的时候的英雄数据◇•□,就会发现□■▽,是有很大的不同的…▽,原因就在于…▷?PP电子如何衡量一个,平时我们打天梯◁◁◁◆-,都是1把定输赢□▷,而实际到了比赛的时候-●★□,这肯定不太合理○-•▪△□,改成了更科学的KOF赛制•◇☆☆…▲。这就是炉石开发组之前没想到的问题●☆◆▽。
另一个非常非常关键的问题▪◁-,就是赛制□○。如何进行比赛•▲▽★•▲,某种意义上比卡牌本身更容易引起平衡性问题▽•▪。以炉石传说为例●-,很多人吐槽炉石说炉石不平衡是因为炉石牌池小▪◆▷☆--,其实关系并不大…■▲◁△★,炉石里各种该有的克制和解也不太少了○▽■○,基本什么东西都对应有个解(特别是NAXX出来之后)…-,而实际上我们也可以看到••○▼▽◇,出个针对目前上风套牌的针对牌太容易了●=,没什么设计的难度☆…◁▽。
第三点是这个游戏是否能激励人与人的互动●☆。你可以理解为策略性这种比较机械的东西…=△☆。但我喜欢说的更浪漫一点☆▪☆▪●,也就说是…-◁◆○=,一切游戏和策略的本源■▲○◇▲,乐趣的根本在于是否能体现出人与人的差异性△…▼▷-◆,表现出个人的特色——或者说更直接的讲▷▽▪,攻心为上•☆■。
当我们讨论一个卡牌对战的机制的时候▷◇•☆■▲,我首先会去看这个机制提供了多少层设计维度给设计师•▲◆■■★。设计维度越多的规则☆◇-…☆,越容易完善▪…▼▲▷,越复杂△•,越容易形成卡牌生态▲▪☆,不同的套牌从不同的角度抓住了不同维度的关键——然后互相竞争▲◆-。这样的游戏无论如何都容易有趣■■,也容易做调整☆•○。
如何衡量一个卡牌对战游戏的平衡性==?这个题目太大了=□•■,对于设计人员来说▷●□•▪◁,可以说是没有标准答案的◆▲。就我个人而言□◇◆□,我并不相信存在一个●••-△●“平衡◇★☆=▷•”•◆,而更多的是去相信存在一个◁•◁•☆“环境•▲◁”○◆◆★=,和对环境的调节▽◆■。
例如○•…,游戏王没有资源和费用的概念△…•。例如=△◁•□,炉石没有资源管理★●○,瞬间时机▽■▷•…◆,非生物永久物▲…□▪=▲,坟场和法术力调色的概念(对比万智牌)★▽,又如魔卡幻想是有一个时间作为替代费用的要素的△○△★…,但没有资源□▽。这种设计上的取舍就先天上决定了一个卡牌的设计者能做什么•▷■◁▼▷,不能做什么◇▪▼●▽▪,当然我们应该认识到▽•▽▪…☆,减少维度对玩家理解是有帮助的☆▲,能让游戏更亲民▽□▲▲◁。因此我并不是真的在否定炉石或者游戏王-□▼●●▼,而是提供给大家一个观察角度•…,就是不同游戏是如何架构自己▽●▽◇▷▼,并划定自己设计的疆域的▪■•▼•。
脱离赛制考虑具体的卡牌设计的平衡问题▼…☆▪◁◆,基本也就是竹篮打水一场空(万智牌有更具体的赛制环境问题◁□◁-•,这里不展开★▪▼••▪,可以自己研究)…▲◆◇○★。
这也带来了巨大的战术差别▪◆▼◁●。比如▽◇●☆,对不同维度的操作可能也能带来体验上的巨大差别▽-◆★▼,同样▪◇▷==▼,
炉石因为是电子游戏◆★◁□□,但反过来▲▲=■,虽然有手牌管理这个维度☆-◇,对牌库的攻击也一样■…,又为自己开拓了新的设计疆域=--▽。加入了实体游戏很难做的随机性和复制卡牌=▽◁○,而炉石是没有的PP电子官网○◇☆◁,但万智牌有手牌破坏○…。操作对方牌库等特性▪◁▽。